metaverse ודברים 2 27
 מה יידרש כדי שה-metaverse יממש את הפוטנציאל שלו? (Shutterstock)

סביר להניח ששמעתם לאחרונה כיצד המטא-וורס יפתח עידן חדש של קישוריות דיגיטלית, חוויות מציאות מדומה (VR) ומסחר אלקטרוני. חברות טכנולוגיה מהמרות על זה בגדול: מיקרוסופט מסיבית רכישה בסך 68.7 מיליארד דולר של ענקית פיתוח המשחקים Activision Blizzard שיקף את רצונה של החברה לחזק את מעמדה בתחום הבידור האינטראקטיבי.

לפני כן, חברת האם של פייסבוק מיתגה את עצמה מחדש כ-Meta - נדבך מרכזי בשאיפותיו הגדולות של המייסד מארק צוקרברג לדמיין מחדש את פלטפורמת המדיה החברתית כ"חברת metaverse, בונה את עתיד הקשר החברתי".

אבל תאגידים אחרים שאינם טכנולוגיים דורשים להיכנס גם לקומת הקרקע, מ נייקי מגישה סימנים מסחריים חדשים למכירת Air Jordans וירטואליים ו-Walmart מתכוננת להציע סחורה וירטואלית בחנויות מקוונות באמצעות מטבעות קריפטוגרפיים משלה ואסימונים שאינם ניתנים לשינוי (NFTs).

כפרופסור לעיתונות שחקר את עתיד המדיה הסוחפת, אני מסכים שה-metaverse פותח הזדמנויות טרנספורמטיביות. אבל אני גם רואה אתגרים מובנים בדרכו לאימוץ המיינסטרים. אז מה זה בעצם המטא-ברס ולמה הוא מופעל כחידוש שמשנה את המשחק?


גרפיקת מנוי פנימית


נכנסים למטאוורס

המטא-וורס הוא "רשת משולבת של עולמות וירטואליים תלת מימדיים." העולמות האלה נגישים דרך אוזניות מציאות מדומה - משתמשים מנווטים ב-metaverse באמצעות תנועות העיניים, בקרי המשוב או הפקודות הקוליות שלהם. האוזניות טובלות את המשתמש, מגרה את מה שמכונה נוכחות, שנוצר על ידי יצירת התחושה הפיזית של ממש להיות שם.

כדי לראות את המטאוורס בפעולה, אנו יכולים להסתכל על משחקי מציאות מדומה פופולריים מרובי משתתפים, כגון חדר פגישות or אופק עולמות, שבו המשתתפים משתמשים באווטרים כדי ליצור אינטראקציה זה עם זה ולתמרן את הסביבה שלהם.

אבל היישומים הרחבים יותר מעבר לגיימינג הם מדהימים. מוזיקאים וחברות בידור מתנסות אירוח קונצרטים במטא-וורס. ה תעשיית הספורט באה בעקבותיו, עם זיכיונות מובילים כמו מנצ'סטר סיטי בניית אצטדיונים וירטואליים כדי שאוהדים יוכלו לצפות במשחקים וככל הנראה, לרכוש סחורה וירטואלית.

אולי ההזדמנויות הרחוקות ביותר עבור המטאוורס יהיו בפנים למידה מקוונת ו שירותי ממשלה.

זוהי התפיסה הפופולרית של המטא-וורס: עולם מבוסס VR בלתי תלוי בעולם הפיזי שלנו שבו אנשים יכולים להתרועע ולעסוק במגוון בלתי מוגבל לכאורה של חוויות וירטואליות, כולם נתמכים בכלכלה דיגיטלית משלו.

יותר ממציאות מדומה

אבל יש אתגרים להתגבר לפני שה-metaverse יוכל להשיג אימוץ עולמי נרחב. ואתגר מרכזי אחד הוא החלק ה"וירטואלי" של היקום הזה.

בעוד ש-VR נחשב למרכיב מפתח של המתכון של metaverse, הכניסה ל-metaverse לא מוגבלת (ולא צריכה) להיות מוגבלת לאוזניות VR. במובן מסוים, כל אחד עם מחשב או סמארטפון יכול להתחבר לחוויה מטא-ורסית, כגון העולם הדיגיטלי של Second Life. מתן נגישות רחבה הוא המפתח להפיכת המטאוורס לעבודה על בסיס המאבק המתמשך של VR כדי להשיג אחיזה בקרב הצרכנים.

שוק ה-VR ראה חידושים יוצאי דופן בפרק זמן קצר. לפני כמה שנים, אנשים שהתעניינו ב-VR ביתי נאלצו לבחור בין מערכות יקרות מבוססות מחשב שקשרו את המשתמש או אוזניות מבוססות סמארטפונים בעלות נמוכה אך מוגבלת ביותר.

עכשיו ראינו את הגעתן של אוזניות אלחוטיות ניידות במחירים נוחים ואיכותיים במיוחד כמו קו Quest של Meta, שהפכה במהירות למובילת השוק ב-VR ביתי. הגרפיקה סנסציונית, ספריית התוכן חזקה מתמיד, והמכשיר עולה פחות מרוב קונסולות משחקי הווידאו. אז למה כל כך מעט אנשים משתמשים ב-VR?

מצד אחד, מכירות גלובליות של אוזניות VR גדלו, כאשר 2021 היא שנת הבאנר עבור יצרני האוזניות, שהמכירות הכי טובות שלהם מאז שלל ההשקה של מכשירי VR מהמותגים הגדולים של 2016. אבל הם עדיין מכרו רק כ-11 מיליון מכשירים ברחבי העולם.

לגרום לאנשים אפילו להשתמש במכשירים שלהם יכול להיות אתגר, כפי שמעריכים רק 28 אחוז מהאנשים שבבעלותם אוזניות VR משתמשים בהן על בסיס יומי. כמו רבים מבקרי טכנולוגיה ציינו, מהפכת המיינסטרים של VR שהייתה הבטיחו במשך שנים יש ל במידה רבה לא הצליח להתממש.

תנועה וירטואלית, אי נוחות פיזית

ישנם אינספור גורמים, מ החמצת הזדמנויות שיווקיות ל מכשולי ייצור, מדוע VR לא תפס בצורה גדולה יותר. אבל יתכן ששימוש ב-VR אינו מושך מטבעו עבור מספר לא מבוטל של אנשים, במיוחד לשימוש תכוף.

למרות ההתקדמות המרשימה בטכנולוגיית המסכים, מפתחי VR עדיין מנסים לטפל ב"מחלת סייבר" - תחושת בחילה הדומה למחלת תנועה - המכשירים שלהם מעוררים אצל משתמשים רבים.

מחקרים מצאו כי אי נוחות פיזית בצוואר עשוי להוות מחסום נוסף, שעשוי להישאר בעיה כל עוד VR דורש שימוש באוזניות גדולות. יש גם מחקר שמצביע על כך נשים חוות רמות גבוהות בהרבה של אי נוחות כי ההתאמה של האוזניות מותאמת לגברים.

ומעבר לאתגרים הפיזיים של שימוש ב-VR הוא האופי המבודד של זה: "ברגע שאתה שם את האוזניות, אתה מופרד מהעולם הסובב אותך," כותבת רמונה פרינגל, פרופסור וחוקרת לטכנולוגיה דיגיטלית.

אין ספק, חלקם נמשכים ל-VR כדי לחוות אסקפיזם מוגבר או לקיים אינטראקציה עם אחרים באופן וירטואלי. אבל הניתוק הזה לעולם הפיזי, ותחושת הפרידה הלא פשוטה מאנשים, עשויים להיות א מכשול משמעותי לגרום לאנשים ללבוש אוזניות מרצון במשך שעות בכל פעם.

עולמות מתוקשרים, קסומים בכל מקום

חוויות מציאות רבודה (AR). עשוי להחזיק את המפתח למטא-ברס להגיע לפוטנציאל האמיתי שלו. עם AR, משתמשים משתמשים בסמארטפון שלהם (או במכשיר אחר) כדי לשפר באופן דיגיטלי את מה שהם תופסים בעולם הפיזי בזמן אמת, מה שמאפשר להם להתחבר לעולם וירטואלי ועדיין להרגיש נוכח בעולם הזה.

ראיון עם חוקר ומעצב משחקי וידאו קריס אלכסנדר על הפוטנציאל של מציאות רבודה.

 

מטא-ורס שבמרכזו מציאות רבודה לא יהיה עולם דיגיטלי חדש לגמרי - הוא יצטלב עם העולם האמיתי שלנו. זו הגרסה הזו של המטא-וורס שיכולה למעשה לשנות את הדרך בה אנו חיים, טוען מדען המחשבים והסופר הטכנולוגי לואי רוזנברג:

"אני מאמין שהחזון שמוצג על ידי חברות Metaverse רבות של עולם מלא באווטרים מצוירים הוא מטעה. כן, עולמות וירטואליים ליצירת קשרים חברתיים יהפכו לפופולריים למדי, אבל זה לא יהיה האמצעי שבאמצעותו מדיה סוחפת תשנה את החברה. Metaverse האמיתי - זה שהופך לפלטפורמה המרכזית של חיינו - יהיה עולם מוגבר. אם נעשה את זה נכון, זה יהיה קסום, וזה יהיה בכל מקום".שיחה

על המחבר

אדריאן מא, פרופסור עוזר, עיתונות, אוניברסיטת טורונטו מטרופוליטן

מאמר זה פורסם מחדש מתוך שיחה תחת רישיון Creative Commons. קרא את ה מאמר מקורי.