האם שחקני וידאו יכולים ללמד אותנו את הדרך הטובה ביותר להתאמן

כולנו יודעים שתרגול משפר אותנו בדברים, אך מדענים עדיין מנסים להבין איזה סוג של תרגול עובד הכי טוב. נתונים ממשחקי וידאו מקוונים יכולים להכיל את התשובה.

בצמד מחקרים שדווחו בכתב העת נושאים במדע הקוגניטיביהחוקרים בחנו נתונים שנוצרו מאלפי משחקים מקוונים של שני משחקי וידאו, משחק היורה בגוף ראשון הילה: להגיע ומשחק האסטרטגיה סטארקרפט. ה הילה מחקר מגלה כיצד דפוסי משחק שונים הביאו לשינויים שונים בפיתוח מיומנות אצל שחקנים. ה סטארקראפט מחקר מראה כיצד לשחקני עילית יש טקסים ייחודיים ועקביים שנראים כתורמים להצלחתם.

"הדבר הנהדר בנתוני המשחק הוא שהם נטורליסטים, יש המון מהם, והם נמדדים היטב", אומר ג'ף הואנג, פרופסור למדעי המחשב באוניברסיטת בראון והסופר הראשי של המחקר. "זה נותן לנו את האפשרות למדוד דפוסים במשך תקופה ארוכה על פני הרבה אנשים באופן שלא תוכלו לעשות במעבדה."

הילה: להגיע הוא משחק מלחמה מדע בדיוני בו שחקנים נלחמים ברובים, רימונים וכלי נשק אחרים (חלק מסדרה פופולרית מאוד של הילה משחקים). אחת הדרכים הפופולריות ביותר לשחק ידועה בשם Team Slayer, שם שחקנים מקוונים מקימים קבוצות למשחקים של 10 עד 15 דקות כדי לראות איזו קבוצה יכולה להבקיע הכי הרבה הרוגים מול קבוצה יריבה.

על מנת לארגן התאמות בהן לשחקנים יש רמות מיומנות דומות בערך, המשחק מדרג שחקנים באמצעות מדד הנקרא TrueSkill. דירוג TrueSkill מתעדכן כל הזמן ככל ששחקנים משחקים יותר משחקים ורמת המיומנות שלהם משתנה, ולכן הם הציעו להואנג ועמיתיו את ההזדמנות לראות אילו הרגלי משחק משפיעים על רכישת המיומנות של השחקן.


גרפיקת מנוי פנימית


קח הפסקה

הואנג ועמיתיו בחנו נתונים שהופקו על ידי שבעה חודשים הילה משחקים - כל משחק מקוון ששיחק 3.2 מיליון אנשים שהתחילו לשחק בשבוע בו המשחק יצא לאקרנים בשנת 2010.

אולי באופן לא מפתיע, המחקר הראה כי לאנשים ששיחקו הכי הרבה משחקים בשבוע (יותר מ -64) הייתה הגידול הגדול ביותר במיומנות לאורך זמן. אבל לשחק הרבה משחקים לא הייתה הדרך היעילה ביותר לשפר את המיומנות. התבוננות בנתונים בדרך אחרת - במונחים של קבוצות שהראו את השיפור הרב ביותר בכל משחק ולא לאורך זמן - הראתה תוצאות שונות באופן ניכר. ניתוח זה הראה כי במהלך 200 המשחקים הראשונים שלהם, אלו ששיחקו ארבעה עד שמונה משחקים בשבוע צברו הכי הרבה מיומנות בכל משחק, ואחריהם אלה ששיחקו שמונה עד 16 משחקים.

"מה שזה מצביע הוא שאם אתה רוצה להשתפר בצורה היעילה ביותר, זה לא משחק הכי הרבה משחקים בשבוע", אומר הואנג. "אתה בעצם רוצה לרווח מעט את הפעילות שלך ולא לשחק בצורה כה אינטנסיבית."

אך הפסקות בפעילות לא צריכות להיות ארוכות מדי. החוקרים בדקו גם באופן ספציפי כיצד הפסקות במשחק משפיעות על כישוריו של השחקן. הפסקות קצרות - יום או יומיים - לא היו עניין גדול, כך עולה ממחקר. שחקנים צברו מיומנות אבודה במהלך המשחק הבא שהם שיחקו. אולם להפסקות ארוכות יותר יש השפעות לטווח ארוך יותר. לאחר הפסקה של 30 יום, למשל, השחקנים לקחו כ -10 משחקים כדי להחזיר את רמת המיומנות שהייתה להם לפני ההפסקה.

הלקח מהמחקר, אומר הואנג, נראה כי מתינות היא דבר טוב מבחינת יעילות הלמידה, כל עוד הפסקות במשחק אינן ארוכות מדי.

הרגלים של גיימרים מצליחים ביותר

המחקר השני התמקד במשחק האסטרטגיה סטארקרפט. כמו משחקי אסטרטגיה אחרים, סטארקראפט מחייב שחקנים לנהל באופן פעיל מאות יחידות משחק במקביל. על השחקנים לבנות בסיסים ותשתיות אחרות, לנהל כלכלות, להכשיר חיילים ולהכווין בקרב. מסתכלים על נתונים ממאות סטארקראפט התאמות, המחקר השווה את ההרגלים של שחקני העילית לאלה של מיומנות פחותה.

המחקר הראה כי אחד ההבדלים העיקריים בין שחקנים מיומנים יותר ומיומנים פחות היה השימוש היעיל ב"מקשי הקיצור "- קיצורי מקשים מותאמים אישית המאפשרים לתת פקודות במהירות לקבוצות יחידות. שחקנים פחות מיומנים השתמשו פחות במקשי הקיצור, ובחרו במקום להפנות פקודות וללחוץ על יחידות בודדות בעזרת עכבר. אבל כל שחקני העילית עשו שימוש מקשי קיצור בשפע, והשתמשו בהם כדי להוציא עד 200 פעולות לדקה במהלך משחק טיפוסי.

אבל הדבר החשוב לא היה רק ​​העובדה ששחקני עילית משתמשים יותר במקשי הקיצור, אלא שהם יוצרים הרגלים ייחודיים ועקביים באופן השימוש בהם. הרגלים אלה היו כה ייחודיים ועקביים, למעשה, עד כי החוקרים הצליחו לזהות שחקנים ספציפיים עם יותר מ 90 אחוז דיוק רק על ידי התבוננות בדפוסי המקשים החמים שלהם. סביר להניח, לדברי החוקרים, כי הרגלים אלה הופכים להיות כמעט טבע שני, ומאפשרים לשחקנים להתקרר ולהנפיק פקודות כאשר לחץ המשחק מתחזק.

המחקר הראה גם כי נראה ששחקני עילית "מחממים" את השימוש במקשי הקיצור שלהם. גם בשלבים המוקדמים מאוד של המשחק, כאשר יש פחות יחידות במשחק ופחות דברים שקורים במשחק, שחקני העילית עדיין גללו במהירות דרך מקשי הקיצור שלהם, ולעיתים הוציאו פקודות דמה חסרות משמעות ליחידות שונות.

"הם מכניסים את מוחם וגופם לשגרה לה הם זקוקים כאשר הם יגיעו לשיא בהמשך המשחק", אומר הואנג. "הם מתחממים."

סטודנטים ובקרי תנועה אווירית

מעבר ללמוד רק על מה שעושה גיימרים טובים, הואנג מקווה שהעבודה תשפוך באופן כללי יותר על הדרכים בהן אנשים יכולים לייעל את ביצועיהם בתחומים אחרים. למשל, אולי מתחמם כמו סטארקראפט שחקנים יעשו לאנשים שיש להם עבודות שדורשות תשומת לב להרבה דברים שונים בבת אחת.

"בקרי תנועה אווירית עולים בראש," אומר הואנג. "אולי כשמישהו יכנס לראשונה למושב, עליו לקחת כמה רגעים ולחקור מחדש את מה שהוא עושה עד שיוכל להתחמם ולאזור."

התוצאות הילה מחקר מהדהד את ממצאי עבודות מדעיות קוגניטיביות אחרות, אומר הואנג, כשהוא מציע כי פעילות מתונה עם הפסקות קצרות יכולה להיות דבר טוב.

"אנשים ראו זאת על דברים אחרים, כמו ללמוד", אומר הואנג. "דחיסה נחשבת בדרך כלל פחות יעילה מביצוע קטעי לימוד קטנים יותר במהלך הסמסטר. אני חושב שאנחנו רואים משהו דומה כאן במחקר שלנו. "

ביחד, כותבים החוקרים, נראה כי המסר ממחקרים אלה הוא "להתאמן בעקביות, להישאר חם".

מקורביו של הואנג הם מאוניברסיטת וושינגטון ומיקרוסופט סקר.

מקור: אוניברסיטת בראון

ספרים קשורים

at InnerSelf Market ואמזון