How Modern Technology Is Akin To The Metaphysics Of Vedantaבאדיבות ויקיפדיה

אתה עשוי לחשוב שטכנולוגיות דיגיטליות, הנחשבות לעתים קרובות כתוצר של "המערב", יזרזו את סטיית הפילוסופיות המזרחיות והמערביות. אבל במסגרת המחקר של וודנטה, אסכולה הודית עתיקה, אני רואה את ההשפעה ההפוכה בעבודה. הודות להיכרותנו הגוברת עם מחשוב, מציאות מדומה (VR) ובינה מלאכותית (AI), חברות 'מודרניות' ממוקמות כעת יותר מתמיד כדי להבין את תובנות המסורת הזו.

וודנטה מסכם את המטאפיזיקה של האופנישדות, צמד טקסטים דתיים בסנסקריט, שנכתב ככל הנראה בין 800 ל 500 לפנה"ס. הם מהווים בסיס למסורות הפילוסופיות, הרוחניות והמיסטיות הרבות של תת היבשת ההודית. האופנישדות היו גם מקור השראה עבור כמה מדענים מודרניים, כולל אלברט איינשטיין, ארווין שרדינגר וורנר הייזנברג, שכן הם נאבקו להבין את הפיזיקה הקוונטית של המאה ה -20.

המסע הוודנטי להבנה מתחיל ממה שהוא רואה כנקודת המוצא ההגיונית: התודעה שלנו. כיצד נוכל לסמוך על מסקנות לגבי מה שאנו צופים ומנתחים אלא אם כן אנו מבינים מה עושה ההתבוננות והניתוח? ההתקדמות של AI, רשתות עצביות ולמידה עמוקה, נטו כמה משקיפים מודרניים לטעון שהמוח האנושי הוא רק מכונת עיבוד אורגנית מורכבת - והתודעה, אם היא בכלל קיימת, עשויה להיות פשוט מאפיין שעולה ממורכבות המידע. עם זאת, השקפה זו אינה מסבירה הסברים על נושאים בלתי ניתנים להפעלה כגון הסובייקטיבי עצמי והניסיון שלנו מ קוואליה, אותם היבטים של תכנים נפשיים כמו 'אדמומיות' או 'מתיקות' אותם אנו חווים במהלך המודעות המודעת. להבין איך חומר יכול לייצר תודעה פנומנלית נשאר מה שנקרא 'בעיה קשה".

Vedanta מציע מודל לשילוב התודעה הסובייקטיבית ומערכות עיבוד המידע של גופנו ומוחנו. התיאוריה שלו מפרידה בין המוח לבין החושים מהנפש. אך הוא גם מבדיל את הנפש מתפקוד התודעה, אותו הוא מגדיר כיכולת לחוות תפוקה נפשית. אנו מכירים את הרעיון הזה מהמכשירים הדיגיטליים שלנו. מצלמה, מיקרופון או חיישנים אחרים המקושרים למחשב אוספים מידע על העולם, וממירים את הצורות השונות של אנרגיה פיזית - גלי אור, גלי לחץ אוויר וכן הלאה - לנתונים דיגיטליים, בדיוק כמו שחושנו הגופניים עושים. יחידת העיבוד המרכזית מעבדת נתונים אלה ומייצרת תפוקות רלוונטיות. הדבר נכון גם לגבי המוח שלנו. בשני ההקשרים נראה שיש מעט מקום לחוויה סובייקטיבית למלא תפקיד בתוך מנגנונים אלה.

מחשבים אמנם יכולים לטפל בכל מיני עיבודים ללא עזרתנו, אך אנו מספקים להם מסך כממשק בין המכונה לבין עצמנו. באופן דומה, וודנטה מניחה כי הישות המודעת - דבר שהיא מכנה יידוי - הוא המתבונן בפלט הנפש. האטמה מחזיקה, ונאמר שהיא מורכבת, מהמאפיין הבסיסי של התודעה. הרעיון נחקר ברבים מהפרקטיקות המדיטטיביות של המסורות המזרחיות.


innerself subscribe graphic


Yאולי תחשוב על האטמה ככה. דמיין שאתה צופה בסרט בקולנוע. זה מותחן, ואתה מודאג מהדמות הראשית, כלואה בחדר. פתאום הדלת בסרט מתרסקת ושם עומדת ... אתה קופץ כאילו נבהל. אבל מה האיום האמיתי עליך, מלבד אולי לשפוך את הפופקורן שלך? על ידי השעיית המודעות לגופך בקולנוע והזדהות עם הדמות שעל המסך, אנו מאפשרים לתמרן את מצבנו הרגשי. וודנטה מציע שהאטמה, העצמי המודע, מזדהה עם העולם הפיזי באופן דומה.

ניתן לבחון את הרעיון הזה גם בתחום המכלול של VR. כשנכנסים למשחק, יתבקש שנבחר את הדמות שלנו או גִלגוּל - במקור מילה בסנסקריט, באופן הולם, שפירושה 'מי שיורד מממד גבוה יותר'. בטקסטים ישנים, המונח מתייחס לעיתים קרובות לגלגולים אלוהיים. עם זאת, האטימולוגיה מתאימה לגיימר, שכן הוא או היא בוחרים לרדת מהמציאות 'הרגילה' ולהיכנס לעולם ה- VR. לאחר שציינו את המין, התכונות הגופניות, התכונות והמיומנויות של הסמל שלנו, נלמד כיצד לשלוט בגפיים ובכלים שלו. עד מהרה המודעות שלנו עוברת מהעצמי הפיזי שלנו ליכולות ה- VR של האווטאר.

בפסיכולוגיה של וודנטה זה דומה לאטמה המאמצת את האישיות העצמית הפסיכולוגית שהיא מכנה אהנקרה, או 'הפסבדו-אגו'. במקום מתבונן מודע תלוש, אנו בוחרים להגדיר את עצמנו במונחים של הקשרים החברתיים שלנו ושל המאפיינים הפיזיים של הגוף. לפיכך, אני מאמין בעצמי בהתייחס למגדר, גזע, גודל, גיל וכן הלאה, יחד עם התפקידים והאחריות של המשפחה, העבודה והקהילה. מותנה בזיהוי כזה, אני מתמכר לרגשות הרלוונטיים - חלקם שמחים, חלקם מאתגרים או מצערים - המיוצרים על ידי הנסיבות שאני עדים לעצמי.

בתוך משחק VR, האווטאר שלנו מייצג חיקוי חיוור של העצמי האמיתי שלנו והסתבכויות שלו. באינטראקציות שלנו עם האני-גלגול של אחרים אנו עשויים לחשוף מעט על אישיותנו או רגשותינו האמיתיים ולדעת מעט בהתאמה על אחרים. ואכן, מפגשים בין אווטרים - במיוחד כאשר הם תחרותיים או קרביים - הם לעתים קרובות מזגגגים, ולכאורה אינם מרוסנים בגלל הדאגה לרגשותיהם של האנשים שמאחורי האווטארים. חיבורים שנוצרו באמצעות משחק מקוון אינם תחליף ליחסים אחרים. במקום זאת, כפי שעשו החוקרים מאוניברסיטת ג'ונס הופקינס ציינתי, גיימרים עם חיי חברה חזקים בעולם האמיתי נוטים פחות ליפול טרף להתמכרות למשחק ולדיכאון.

תצפיות אלה משקפות את הטענה הוודנטית כי יכולתנו ליצור מערכות יחסים משמעותיות פוחתת על ידי קליטה באהנקרה, הפסבדו-אגו. ככל שאני רואה את עצמי יותר כישות פיזית הדורשת צורות שונות של סיפוק חושני, כך יש לי סיכוי להתנגד לאלו שיכולים לספק את רצונותיי, וליצור קשרים המבוססים על אנוכיות הדדית. אך וודנטה מציע כי אהבה צריכה לנבוע מהחלק העמוק ביותר של העצמי, ולא מהאישיות הנחשבת שלו. אהבה, כך טוען, היא חוויה נפשית לנפש. אינטראקציות עם אחרים על בסיס אהנקרה מציעות רק פארודיה על חיבה.

כאטמה, אנו נשארים אותו עצמי סובייקטיבי לאורך כל חיינו. גופנו, המנטאליות והאישיות שלנו משתנים באופן דרמטי - אך לאורך כל כולנו אנו מכירים את עצמנו כמתבוננים המתמידים. עם זאת, כשרואים את הכל משתנה ומתפנה סביבנו, אנו חושדים שאנחנו נתונים גם לשינויים, להזדקנות ולכיוון להשמדה. היוגה, כפי שהופעל על ידי שיטת פטנג'אלי - מחבר או מחברים, כמו 'הומר', שחיו במאה השנייה לפני הספירה - נועדה להיות שיטה מעשית לשחרור האטמה ממצוקה נפשית בלתי פוסקת, ולהיות ממוקם נכון במציאות של תודעה טהורה.

ב- VR אנו נקראים לעיתים קרובות להילחם עם כוחות רשעים ולהתמודד עם סכנה ותמותה וירטואלית בדרך. למרות מאמצינו, הבלתי נמנע כמעט תמיד קורה: האווטאר שלנו נהרג. המשחק נגמר. גיימרים, במיוחד גיימרים פתולוגיים, הם ידוע להיקשר עמוק לאווטארים שלהם, ויכול לסבול מצוקה כאשר האווטארים שלהם נפגעים. למרבה המזל, בדרך כלל מציעים לנו הזדמנות נוספת: האם אתה רוצה לשחק שוב? בטח, אנחנו כן. אולי אנו יוצרים אווטאר חדש, מישהו מיומן יותר, בהתבסס על הלקחים שנלמדו בפעם האחרונה. זה משקף את המושג הוודנטי של גלגול נשמות, במיוחד בצורה של מטמפסיכוזה: העברת האני המודע לרכב פיזי חדש.

יש פרשנים שמפרשים את וודנטה כמי שמציע כי אין עולם אמיתי, ושכל מה שקיים הוא מודעות מודעת. עם זאת, הסתכלות רחבה יותר על טקסטים וודנטיים דומה יותר ל- VR. עולם ה- VR הוא נתונים לחלוטין, אך הוא הופך להיות 'אמיתי' כאשר המידע הזה מתבטא בחושינו כדימויים וצלילים על המסך או דרך אוזניות. באופן דומה, עבור וודנטה, הביטוי החולף של העולם החיצוני כאובייקטים נצפים הוא שהופך אותו ל'ממשי 'פחות מאשר האופי התמידי והבלתי משתנה של התודעה המתבוננת בו.

לחכמי הישן, טבילה בעולם הארוך פירושה לאפשר לאטמה להיכנע לאשליה: האשליה שתודעתנו היא איכשהו חלק מסצנה חיצונית, ועליה לסבול או ליהנות יחד איתה. משעשע לחשוב מה עשו פטנג'אלי והאבות הוודנטיים למציאות VR: אולי אשליה בתוך אשליה, אבל כזו שעשויה לעזור לנו להבין את עוצמת המסר שלהם.Aeon counter – do not remove

על המחבר

Akhandadhi Das הוא פילוסוף וודנטה ותיאולוג הינדי של וישנבה. הוא מנהל באקלנד הול, מרכז כנסים ונסיגה בוויילס, חבר ביוזמת המדע והפילוסופיה, ושדרן ויועץ ל- BBC בנושא מסורות פילוסופיות ורוחניות אינדיאניות.

מאמר זה פורסם במקור ב נֵצַח ושוחרר מחדש תחת Creative Commons.

ספרים קשורים

at InnerSelf Market ואמזון