הדרכים המפתיעות שמשחקות מאתגרות כיצד אנשים חושבים על עצמם ועל העולם
עדיין מהמשחק The Stanley Parable.
עורבים עורבים עורבים

המדריך למתחילים הוא משחק וידאו נרטיבי ללא מטרות או יעדים. במקום זאת, הוא מספר את סיפורו של אדם שנפשו מאטה להתפרק. בדרך הוא נוגע בסוגיות של דיכאון, בדידות וספק עצמי.

אני זוכר את הרגע שבו הכל נפל למקומו וכבר לא ראיתי את האדם כדמות, אלא מישהו שעובר את אותם מאבקים רגשיים כמוני. זה הרגיש כאילו המשחק הרים מראה והעביר באופן מהותי את האופן שבו אני תופס את עצמי. טיפלתי בצורך המתמיד הזה בתיקוף חברתי וברצון למצוא משמעות שלפעמים פשוט אין כאלה. לא חשבתי להיכנס למשחק שאצא משם מזועזע או עם שיעורים שאני עדיין סוחב איתי עד היום - אבל כן.

עוד לפני ההתנסות שלי במדריך למתחילים, הוקסמתי ממשחקים השואפים ליצור חוויות מאתגרות. אני לא מתכוון לאתגר מבחינת פאזלים לוגיים או רפלקסים של עוויתות, אלא חוויות שמטילות ספק באופן שאני רואה, חושבת או מרגישה לגבי העולם, המשחק או אפילו עצמי.

משחקים מאתגרים אותנו

כמה מהמשחקים האהובים עליי ביותר שמעלים תגובות דומות הם Firewatch, סימולטור הליכה בו אתה משחק כתצפית אש, ו- Papers Please, משחק שבו אתה קצין הגירה של ממשלה סמכותית שמחליטה מי יכול להיכנס. כל אחד מהם מציע חוויות מאתגרות בפרספקטיבה באופן משתנה באמצעות קלט ומכניקה של שחקנים (מערכות הכללים במשחק), ומאפשרות חוויות ייחודיות למשחק.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

אנו יודעים שמשחקים יכולים ליצור חוויות מעוררות מחשבה או רפלקטיביות בזכות עבודתם של חוקרי אינטראקציה בין מחשב (HCI). טום קול ומרקו ג'ילי. בעוד אקדמאים למשחקים ג'וליה בופ, אליסה מקלר וקלוס אופוויס גילה כיצד משחק יכול לגרום לרגשות שליליים, כמו אשמה או עצב, אך איכשהו עדיין מביא לחוויה כוללת חיובית אך מאתגרת רגשית.


גרפיקת מנוי פנימית


כדי להגיע לליבה של מה שהופך את החוויות הללו לנקודת מבט מאתגרת, החל מהארצי ועד לקו האופק, היו לי שחקנים שמתעדים, מדווחים ומפרקים את חוויותיהם לפרטי פרטים. שֶׁלִי מחקר ראשון זיהה רגעים קטנים מסוג יוריקה שמשנים את האופן שבו שחקנים מתקשרים עם משחק. תייגתי את הדוגמאות האלה של "השתקפות מיקרו-טרנספורמטיבית" - מיקרו במובן זה שהם לא מנפצים את תפיסת העולם של מישהו, אבל עדיין מהפכים בהתחשב בכך שהם משנים את אופן הפעולה של השחקנים. דוגמה לכך היא שחקן שחש אשמה קיצונית לאחר שהרג אדם חף מפשע ונמנע מהרג מישהו למשך שארית המשחק.

משתתפים רבים התחילו להתייחס לפילוסופיה בנושאי מוסר, ייעוד מראש, רצון חופשי, צדק ואמת. למשל, אחד המשתתפים העיר כיצד משל סטנלי, אשר שובר את "החומה הרביעית" בכך שהוא גורם לשחקנים להילחם עם מספר, גרם להם להתעמת עם מידת השליטה שיש להם בבחירות שהם עושים בחייהם. זה, אמר השחקן, היה בהשראתו כולה מאיך שהמספר העיר על הבחירות שלהם במשחק.

לגלות כיצד הם מאתגרים אותנו

כרגע אני מגייס למחקר הגדול ביותר שערכתי עד היום. פרסמתי מודעה ל- Reddit פורום המוקדש למשחקים חיפוש המשתתפים לשחק במשחק שעלול לאתגר פרספקטיבה במשך שבועיים ולנהל יומן. ציפיתי לתגובה בינונית, עם חמישה עד עשרה משתתפים מוכנים, אך התעוררתי למחרת בבוקר ליותר מ -10 הצבעות (בעיקר אהבות שמשפרות את נראות הפוסט), 500 תגובות וזרם מסיבי של משתתפים חדשים. זו עדות נוספת עד כמה חוויות אלה הן דבר שבשגרה ומדוע כדאי ללמוד עוד.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

ההערות היו מלאות דיון בנוגע למגוון עצום של משחקים שקראו תיגר על שחקנים בדרך כלשהי. משתמש אחד השאיר את ההערה הבאה על חווייתו עם משחק הפנטזיה האפל Hellblade: הקורבן של Senua:

מעולם לא היה לי משחק שהשאיר אותי עם התחושה שהמשחק כן. ממש ישבתי פעורי פה במשך דקות כשהקרדיטים התחילו להתגלגל. אי אפשר לתאר את סוג התחושה הקתרזית ששטפה אותי כשהתחלתי להבין את הסמליות של הסצנה הסופית [(סרטון שהוצג בסיום המסיים את נרטיב המשחק)]. זה היה כאילו כל המתח שהרגשתי עד לאותה נקודה פשוט נעלם והתחלתי לבכות כי זה היה פשוט כל כך נפלא ובלתי ניתן לתאר.

המשחק שנועד לשקף את חוויית החיים עם פסיכוזה, סיפק בבירור חוויה מאתגרת רגשית, מה שמעורר תחושות קשות הנופלות בקצה הספקטרום שמשנה את חייו.

אני יותר ממחצית המחקר שלי, לאחר שאספתי 11 משתתפים לדבר בפירוט על חוויותיהם. לאורך כל המחקר שלי ברור עד כמה משחקים יכולים להיות בעלי השפעה, ואני מקווה שהמחקר שלי ימשיך לחשוף את הדרכים החזקות שבהן משחקים יכולים לאתגר את המחשבות והרגשות של אנשים.

על המחברשיחה

מתיו וויטבי, סטודנט לתואר שלישי ב- IGGI, אוניברסיטת יורק

מאמר זה פורסם מחדש מתוך שיחה תחת רישיון Creative Commons. קרא את ה מאמר מקורי.