אחרי מציאות רבודה, העולם הווירטואלי עדיין משפיע עליךבתמונה נראה שחקן במקום משתתף במחקר ומה הם חוו במהלך אחד המחקרים. האזור שבתוך הקו המנוקד הוא שדה הראייה של משקפי המציאות המוגברת, המציג תכנים דיגיטליים כגון אווטאר כריס. (אשראי: מארק מילר/מעבדת האינטראקציה האנושית הווירטואלית של סטנפורד)

מחקרים חדשים בוחנים כיצד המציאות הרבודה משפיעה על התנהגותם של אנשים - גם בעולם הפיזי וגם במובן הדיגיטלי.

חוקרים גילו שאחרי שאנשים התנסו במציאות רבודה (AR)-משקפי מגן שמדביסים תוכן שנוצר על ידי מחשב על סביבות בעולם האמיתי-הם משנים גם את האינטראקציות שלהם בעולם הפיזי שלהם, גם כשהם לא לבשו את מכשיר ה- AR. . לדוגמה, אנשים נמנעו מלשבת על כיסא שהם ראו זה עתה אדם וירטואלי יושב עליו.

חוקרים מצאו גם שנוכחותו של אדם וירטואלי משפיעה על המשתתפים באופן דומה שאדם אמיתי לידם עשוי.

"גילינו ששימוש בטכנולוגיית מציאות רבודה יכול לשנות את המקום שבו אתה הולך, איך אתה מסובב את הראש, כמה שאתה מצליח במשימות וכיצד אתה מתחבר חברתית לאנשים פיזיים אחרים בחדר", אומר ג'רמי ביילנסון, מנהל המחקר. פרופסור לתקשורת באוניברסיטת סטנפורד.


גרפיקת מנוי פנימית


ממצאיהם משקפים חלק ניכר מהמחקר שערך ביילנסון בנושא מציאות מדומה (VR). בעוד VR מנסה לדמות סביבה אמיתית ולהוציא את המשתמש מההגדרה הנוכחית, טכנולוגיית AR מרובדת מידע דיגיטלי על גבי הסביבה הפיזית של המשתמש.

בשנים האחרונות חברות טכנולוגיה רבות התמקדו בפיתוח משקפי מציאות מוגברת ומוצרים אחרים, והתרחקו מהדגש הקודם שלהן על מציאות מדומה, אומר ביילנסון.

ביילנסון אומר כי משקפי ה- AR של היום יכולים להקרין גרסה תלת-ממדית מציאותית של אדם אמיתי בזמן אמת על הסביבה הפיזית של חובש המשקפיים. זה מאפשר לקבוצות של אנשים ברחבי העולם ליצור קשר עין ולתקשר בצורה לא מילולית בדרכים ניואנסות אחרות - דבר שניסיונות ועידת וידאו מתקשים להשיג.

"AR יכולה לסייע למשבר שינויי האקלים על ידי מתן פגישות וירטואליות מציאותיות, מה שימנע את הצורך בגז לנסיעות או לטוס לפגישות באופן אישי", אומר ביילנסון. "ומחקר זה יכול לעזור להפנות את תשומת הלב להשלכות החברתיות האפשריות של שימוש ב- AR בקנה מידה גדול, כך שניתן לתכנן את הטכנולוגיה כדי להימנע מבעיות אלה לפני שהיא תהיה בכל מקום."

מסתובב עם 'כריס'

כדי לבחון כיצד AR השפיעה על התנהגותם של אנשים במצבים חברתיים, גייסו החוקרים 218 משתתפים וביצעו שלושה מחקרים. בשני הניסויים הראשונים כל משתתף יצר אינטראקציה עם אווטאר וירטואלי בשם כריס שישב על כיסא אמיתי מולם.

המחקר הראשון שחזר ממצא פסיכולוגי מסורתי המכונה עכבה חברתית. בדיוק כפי שאנשים משלימים משימות קלות בקלות ומתמודדים עם משימות מאתגרות יותר כאשר יש להם אדם שצופה בהם בעולם האמיתי, כך גם כאשר אווטאר צפה במשתתפי המחקר במציאות רבודה, מצאו החוקרים.

משתתפי המחקר השלימו את האנאגרמים הקלים מהר יותר אך ביצעו גרוע במורכבים כשראו את אוואטר כריס בשדה הראייה שלהם ב- AR.

מחקר אחר בדק האם המשתתפים יעקבו אחר רמזים חברתיים מקובלים בעת אינטראקציה עם אווטר כריס. חוקרים מדדו זאת על ידי מעקב אם המשתתפים ישבו על הכיסא שעליו ישב הדמות כריס.

חוקרים מצאו כי כל המשתתפים שלבשו את אוזניות ה- AR ישבו על הכיסא הריק ליד כריס במקום לשבת ממש על הדמות. מבין אותם משתתפים שחוקרים ביקשו להוריד את האוזנייה לפני שבחרו את מושבם, עדיין 72 אחוזים בחרו לשבת על הכיסא הריק ליד המקום שבו כריס ישב בעבר.

עולם ה- AR המתעכב

"העובדה שאף אחד מהנבדקים עם אוזניות לא התיישב במקום בו ישב הדמות הייתה קצת הפתעה", אומר ביילנסון. "תוצאות אלו מדגישות כיצד תוכן AR משתלב עם המרחב הפיזי שלך, ומשפיע על האופן שבו אתה מתקשר איתו. נראה כי נוכחותם של תוכן AR מתעכבת גם לאחר הורדת המשקפיים ".

במחקר השלישי, חוקרים בדקו כיצד AR משפיע על הקשר החברתי בין שני אנשים המנהלים שיחה בזמן שאחד מהם חובש אוזניות AR. חוקרים מצאו כי אלה שהרכיבו משקפי AR דיווחו כי הם פחות מחוברים חברתית לשותף השיחה שלהם.

ביילנסון אומר שמחקרים נוספים עליהם הוא וצוותו עובדים כעת, נחוצים כדי לבחון עוד יותר את השפעות המציאות המוגברת.

"נייר זה מגרד את השטח של העלויות החברתיות-פסיכולוגיות והיתרונות של השימוש ב- AR, אך יש צורך במחקר רב כדי להבין את ההשפעות של טכנולוגיה זו כשהיא משתנה", כותבים החוקרים.

ממצאים אלה מופיעים ב PLoS ONE. התמיכה במחקר הגיעה מהקרן הלאומית למדע.

מקור: אוניברסיטת סטנפורד

ספרים קשורים

at InnerSelf Market ואמזון